Media Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Pemahaman Materi Puasa di Madrasah Ibtidaiyah
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan aplikasi quizizz dalam meningkatkan pemahaman materi puasa di Madrasah Ibtidaiyah. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pra-eksperimen model one-group pretest-posttest. Populasi penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas V Madrasah Ibtidaiyah, dan sampel yang diambil berjumlah 28 siswa dengan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan statistik deskriptif dan uji non-parametrik, sementara untuk uji prasyarat digunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Sampel T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai siswa, dengan rata-rata nilai pretest yang naik dari 68,07 menjadi 81,07 pada posttest, dan 24 dari 28 siswa berhasil mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi quizizz tidak hanya efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa, tetapi juga menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi seperti quizizz efektif mendukung proses pembelajaran dan sebaiknya diimplementasikan lebih luas dalam pembelajaran lainnya, serta dipadukan dengan metode pengajaran tambahan untuk membantu siswa yang belum tuntas
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Adnyana, K. S., & Yudaparmita, G. N. A. (2023). Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada Siswa Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 61–70. https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023
Agustina, D., Nurjannah, A., Harahap, A., Lestari, V., & Hafizhah, Z. (2022). Konstruksi Pemahaman Pentingnya Sarana Prasarana di Sekolah. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 1352–1359. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.4202
Alya, K. S. L., Achadi, W., & Luthfi, M. J. (2024). Persepsi Mahasiswa Terhadap Quizizz sebagai Media Evaluasi Materi Pembelajaran dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2309–2314. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3632
Amsul, K. M., Irmayanti, I., Fitriani, F., & Sudirman, P. (2022). Efektifitas penggunaan media pembelajaran quizizz terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas xi ipa man 2 sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan Platform Quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Astuti, M., Hapipah, N., Nuha, F. K., & Kinanti, S. S. (2024). Penggunaan Quizizz sebagai Pendukung Media Pembelajaran IPAS yang Menarik di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 81–90. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.14022
Bouato, Y., Lihawa, F., & Rusiyah, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Sparkol Videoscribe Yang Diintegrasikan Dengan Wondershare Filmora Pada Mata Pelajaran Geografi Materi Mitigasi Bencana Alam. Jambura Geo Education Journal, 1(2), 71–79. https://doi.org/10.34312/jgej.v1i2.7131
Djuredje, R. A. H., & Himawan, R. (2022). Pengembangan Media Berbasis Aplikasi Kodular dalam Pembelajaran Teks Persuasi di SMP Kelas VIII. Geram, 10(2), 32–41. https://doi.org/10.25299/geram.2022.vol10(2).10602
Hartati, S., Fernadi, M. F., & Utama, E. P. (2022). Integrasi teknologi baru dalam meningkatkan pendidikan Islam di Indonesia. Al-Liqo: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 159–178. https://doi.org/10.46963/alliqo.v7i2.581
Himawan, R., Suyata, P., & Kusmiatun, A. (2024). Developing Project-Based Learning-Based eBook" Critical and Creative Reading" to Improve Students’ Critical Thinking Skills. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 10(1), 392–404.
Januar, M. C. (2023). Persepsi Siswa Terhadap Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Ppkn Di Smkn 1 Serang. Academy of Education Journal, 14(2), 348–358. https://doi.org/10.47200/aoej.v14i2.1664
Juannita, E., & Mahyuddin, N. (2022). Video pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam meningkatkan keterampilan menyimak anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3300–3313. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2246
Karisma, C. D., & Ahdhianto, E. (2023). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(2), 265–276. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i2.28175
Kuromiya, H., Majumdar, R., Miyabe, G., & Ogata, H. (2022). E-book-based learning activity during COVID-19: engagement behaviors and perceptions of Japanese junior-high school students. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 17(1), 12. https://doi.org/10.1186/s41039-022-00184-0
Kusnadi, E., & Azzahra, S. A. (2024). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 323–339. http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v12i2.9526
Lusiani, L. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa pada Materi Energi. Science and Physics Education Journal (SPEJ, 4(1), 15–23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637
Muhamad, S., Fitriani, L., & Aziz, A. (2023). Teams Games Tournament Method Assisted Quizizz Media in Mufradat Learning for Students of The Islamic Education Management Program. Insyirah: Jurnal Ilmu Bahasa Arab Dan Studi Islam, 6(2), 174–185. https://doi.org/10.26555/insyirah.v6i2.9425
Mutmainah, M. P., & Qurrotaini, L. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Quizizz dengan Fitur Lesson Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 3656–3665. https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.10607
Nugraha, A. C., Bachmid, K. H., Rahmawati, K., Putri, N., Hasanah, A. R. N., & Rahmat, F. A. (2021). Rancang bangun media pembelajaran berbasis augmented reality untuk pembelajaran tematik kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Elektro, 5(2), 138–147. http://dx.doi.org/10.21831/jee.v5i2.45497
Otoluwa, Y., Eraku, S., & Yusuf, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire yang diintegrasikan dengan camtasia studio pada mata pelajaran geografi materi sistem informasi geografi. Jambura Geo Education Journal, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.34312/jgej.v1i1.4041
Purwandari, N., Jihadi, H., Maulana, D., Baskoro, B. H., Zulfikar, M., & Kelmah, S. M. (2024). Pelatihan Pembuatan Kuis Interaktif dengan Aplikasi Quizizz dan Mentimeter bagi Guru-guru SD IT Al-Kautsar Cikarang. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 8(2), 1666–1676. https://doi.org/10.31764/jmm.v8i2.21479
Rafidah, H. N., Rachmadiarti, F., & Prastiwi, M. S. (2024). Stepping together with nature of malang raya: the development environmental changes e-book based on problem based learning (PBL). Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(7), 3556–3568. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i7.7377
Rahmadani, A., Ariyanto, A., Rohmah, N. N. S., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2023). Model Problem Based Learning Berbasis Media Permainan Monopoli Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(1), 127–141. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.1415
Rahman, F. Y., Karyadiputra, E., Setiawan, A., & Purnomo, I. I. (2021). Pelatihan pembuatan media pembelajaran buku digital menggunakan flipbook pada sdit sullamul ‘ulum. ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 87–93. https://doi.org/10.52072/abdine.v1i2.214
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55–66. https://doi.org/10.35878/guru.v2i1.335
Ramadhan, I. (2024). Pelaksanaan Pembelajaran Sosiologi Model Active Learning Berbasis Aplikasi Quizizz Mode True Or False di SMA Swasta Mujahidin Pontianak. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 847–856. https://doi.org/10.58230/27454312.390
Ritonga, N., & Siregar, N. (2022). Efektifitas Edukasi Berbasis Audio Visual Terhadap Kepatuhan Minum Obat Hipertensi. Jurnal Education and Development, 10(1), 457–459.
Rofiq, A. A., Anjaina, A., Romdloni, R., & Ulwiyah, N. (2022). Media Quizizz Mampu Mengatasi Kejenuhan Siswa dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(1), 101–112. http://dx.doi.org/10.37905/aksara.8.1.101-112.2022
Rohmah, N. (2024). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Implementasi Media Quizizz. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah, 9(1), 53–68. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v9i1.5647
Sadikin, A., Johari, A., & Suryani, L. (2020). Pengembangan multimedia interaktif biologi berbasis website dalam menghadapi revolusi industri 4.0. Edubiotik: Jurnal Pendidikan, Biologi Dan Terapan, 5(01), 18–28. http://dx.doi.org/10.33503/ebio.v5i01.644
Sarah, M. M., Munawaroh, N., & Usman, A. T. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Bahasa Arab dengan Aplikasi Quizizz di Era New Normal (Penelitian Pengembangan Aplikasi Di Kelas XI MAN 1 Garut). Jurnal Wahana Pendidikan, 10(1), 117–136. http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v10i1.8886
Shalahuddin, M. H., & Hayuhantika, D. (2022). Pengembangan e-LKPD berbasis kontekstual dengan media liveworksheets pada materi lingkaran di kelas VIII. Jurnal Tadris Matematika, 5(1), 71–86. https://doi.org/10.21274/jtm.2022.5.1.71-86
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Sukma, K. I., & Handayani, T. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall Quiz Terhadap Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1020–1028. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2767
Sulaeman, A., Darodjat, D., & Makhrus, M. (2020). Information and Communication Technology dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Islamadina: Jurnal Pemikiran Islam, 81–95. https://dx.doi.org/10.30595/islamadina.v0i0.7258
Sunaryati, T., Kurniari, B., Nurhaliza, N., Safitri, I., & Lestari, N. A. (2024). Analisis Pemanfaatan Quizizz sebagai Solusi dalam Evaluasi Pembelajaran di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 472–483. https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.16976
Walangadi, H., & Pratama, W. P. (2020). Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa Menggunakan Media Video Animasi 2D. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 4(3), 201–208. http://dx.doi.org/10.37905/aksara.4.3.201-208.2018
Wang, Y.-H. (2020). Integrating games, e-books and AR techniques to support project-based science learning. Educational Technology & Society, 23(3), 53–67.
Yani, A., & Rosana, D. (2024). Science Interactive E-Book Based Problem-Based Learning to Improve Creative Thinking Skills: Needs Analysis Based on Teacher Perception. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(11), 8936–8941. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i11.8969
Zaeni, A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Evaluasi Pembelajaran Matematika pada Siswa Sekolah Dasar. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 5(1), 195–207.
DOI: http://dx.doi.org/10.24042/terampil.v11i2.18445
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Muhammad Murjadin Muis Muis Muhammad Murjadin Muis
License URL: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
________________________________________________________________________________________________________
Terampil is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 Unported License. p-ISSN 2355-1925 | e-ISSN 2580-8915
_____________________________________________________________________________________________