Development of Augmented Reality-Based Flashcard Media "Oreng Madureh" as an Introduction to Madurese Culture

Ita Rachmawati, Muhammad Busyro Karim, Titin Faridatun Nisa

Abstract


The development of augmented reality (AR) based flashcard media "Oreng Madureh" has the potential to become an effective and interesting educational and cultural promotion tool with a combination of AR and Madurese culture. This research aims to develop learning media using AR-based flashcard media on introductory Madurese culture material which includes an introduction to traditional clothing, typical food and Madurese traditional houses. This development research uses the ADDIE model which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. Data collection used observation, questionnaires, interviews and documentation techniques for 50 children aged 4-6 years in 4 trial stages, namely material expert trials, learning media experts, small group and large group field trials. The data was analyzed quantitatively and qualitatively with material expert questionnaire trial results of 91.07%, learning media expert trial results of 92.64% with very feasible criteria, no need for revision, small group trial results of 87.14% and the results of the large group trial were 84.89% in the high category. These results indicate that this media is suitable for use in the learning process. The development of this media has the implication of being able to attract children to understand and appreciate the cultural diversity around them through interactive learning activities, as well as developing children's fine motor and cognitive skills.


Keywords


Augmented Reality; Learning Media; Introduction to Madurese Culture

Full Text:

PDF

References


Adiwijaya, S., Arief Rafsanjani, M., Kaharap, Y., Ady Bakri, A., Yos Sudarso, J., Jekan Raya, K., Palangka Raya, K., & Tengah, K. (2022). Pentingnya keberlanjutan kearifan lokal dalam era globalisasi. EL-Hekam: Jurnal Studi Keislaman, 7(1), 126-138. https://ojs.iainbatusangkar.ac.id/ojs/index.php/elhekam/index

Amil, A. J., Setyawan, A., & Dellia, P. (2020). Pengembangan media pembelajaran keterampilan membaca berbasis android pokok pembahasan legenda desa-desa di Madura pada pembelajaran bahasa indonesia kelas VII SMP Negeri Se-Kabupaten Bangkalan. METALINGUA: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 5(2), 83-86. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i2.8628

Arin, F. F. S., & Dwanoko, Y. S. (2021a). Aplikasi pengenalan budaya sumba berbasis android. Rainstek: Jurnal Terapan Sains & Teknologi, 3(1), 64-74. https://doi.org/10.21067/jtst.v3i1.4508

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada.

Atina, L., Azlin, & Wati, L. (2022). Rancang bangun aplikasi pengenalan budaya wakatobi berbasis android. Jurnal Informatika, 11(1), 90-97.

https://doi.org/10.55340/jiu.v11i1.378

Ayu, T., 1, G., & Wulansari, B. Y. (2022). Pengembangan tema budaya lokal ponoragan untuk membentuk karakter cinta tanah air dalam kurikulum PAUD. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index

Cahaya, Y. D. (2022). Visitor Guide Application (VGA) pada museum daerah deli serdang dengan augmented reality.

Dellia, P., Mutiatun, S., & Amil, A. J. (2022). Pengembangan augmented reality museum cakraningrat bangkalan berbasis QR-Code. Jurnal Teknoinfo, 16(2), 354-363.

https://doi.org/10.33365/jti.v16i2.1915

Dwi Widianti, F. (2022). Dampak globalisasi di negara Indonesia. Jurnal Inovasi Sektor Publik, 2(1), 73-95.

Ekayani, N. L. P. (2017a). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan, 2.

Fajriyeh, L., & Zayyadi, M. (2023). Etnomatematika: eksplorasi budaya rokat tase' pantai Jumiang Pamekasan Madura. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains), 11(2), 458-467.

Faqih, F. I., & Setyawan, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran bahasa indonesia pada tema cerita fantasi berkearifan lokal Madura berbasis android. Indonesian Language Education and Literature, 7(1), 71. https://doi.org/10.24235/ileal.v7i1.9032

Fauziah, W. P., & Fitriyah, N. (2020). Pembelajaran seni pertunjukkan untuk anak usia dini di masa pandemi dengan local genius knowledge. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 88-97. https://doi.org/10.17509/ebj.v2i2.27036

Ferdiansyah, A., & Kurniawan, H. (2019). Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan kain nusantara menggunakan augmented reality berbasis android. IT Journal, 7(2), 196-205. https://doi.org/10.22303/it.7.2.2019.196-205

Hamzah, A., Bawono, Y., Ariyani, Y., Herawati, N., Dartiningsih, B. E., Kusumo, E., Rachmad, T. H., Surokim, Camellia, A., Julijanti, D. M., Hariyanto, B. S. D., Azhar, I. N., Rakhmawati, Y., Utomo, T., Mahmudah, M., Dzulkarnain, I., Arifin, S., Masduki, & Rozi, F. (2018). MADURA 2020: Membumikan Madura Menuju Globalisasi (I. N. Azhar & Surokim, Eds.). Inteligensia Media.

Hidayat, D., & Komariah, S. H. (2017). Pengukuran tingkat pengenalan pengguna games terhadap muatan budaya indonesia pada mobile game berbasis android (studi kasus: dakon, karapan sapi dan temple rush prambanan). Jurnal Rekayasa Sistem & Industri, 4(1), 31-36. https://doi.org/10.25124/jrsi.v4i01.254

Hidayat, M. T., & Yulianti, A. K. (2020). The Effectiveness of Flashcard Augmented Reality Media and Game Chick Learn on the Ability to Memorize Vocabulary in English Primary School Students. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 11(5), 151-168. www.ijicc.net

Ismayani, A. (2020). Membuat sendiri aplikasi augmented reality. Jakarta: PT. Elex Media Kompotido.

Lestariningrum, A., & Wijaya, I. P. (2019). Pengembangan model pembelajaran berbasis budaya lokal di TK Negeri Pembina Kota Kediri. PAUDIA: Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 8(2). https://doi.org/10.26877/paudia.v8i2.4755

Muizzah, L. (2017). Aplikasi pengenalan budaya madura berbasis android. Seminar nasional humaniora & aplikasi teknologi informasi 2017 (SEHATI 2017), 17-21.

Mulyati, M. (2019). Menciptakan pembelajaran menyenangkan dalam menumbuhkan peminatan anak usia dini terhadap pelajaran. Alim: Journal of Islamic Education, I(2), 277-294. https://doi.org/10.51275/alim.v1i2.150

Normina. (2018). Pendidikan dalam Kebudayaan. Jurnal ITTIHAD, 15(28), 25.

Nursabra, Syamsinar, Nurchalis, N. F., & Nuralima, R. (2023). The use of augmented reality flashcard in enriching students' vocabulary. Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 6(1), 73-81. https://doi.org/10.30605/cjpe.612023.2493

Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang bangun aplikasi game edukasi ragam budaya Indonesia. Journal Teknik Informatika, 12(1).

Pengelola Web Kemdikbud. (2017, July 17). Penguatan pendidikan karakter jadi pintu masuk pembenahan pendidikan nasional. Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan.

Qistia, N., Kurnia, R., & Novianti, R. (2019). Hubungan regulasi diri dengan kemandirian anak usia dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 2(3), 61-72.

https://doi.org/10.31004/aulad.v2i3.35

Rahadi, Tursina, & Anra, H. (2017). Rancang bangun aplikasi augmented reality berbasis android untuk pengenalan rumah adat Kalimantan Barat. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 5(4), 229-235.

Ramansyah, W. (2018). Model-model pengembangan media pembelajaran. UTM Press.

Rayanto, H. Y., & Sugianti. (2020). Penelitian pengembangan model ADDIE dan K2D2 teori dan praktek. Lembaga Academic & Research Insitute.

Ri'aeni, I., Suci, M., Pertiwi, M., & Sugiarti, T. (2019). Pengaruh budaya Korea (K-Pop) terhadap remaja di kota Cirebon. Communications, 1(1), 1-26.

https://doi.org/10.21009/Communications.1.1.1

Rizkiyani, F., & Sari, D. Y. (2022). Pengenalan budaya sunda pada anak usia dini. Jurnal Ilmiah Peradaban Islam. https://doi.org/10.15575/al-tsaqafa.v19i1.18292

Rosyida, F., & Adi, K. R. (2018). Pelatihan pembuatan media pembelajaran dengan program autoplay untuk guru-guru SMPN 2 Balen Kecamatan Balen Kabupaten Bojonegoro. Jurnal Praksis Dan Dedikasi Sosial, 21. https://doi.org/10.17977/um032v0i0p21-29

Santoso, G., Abdul Karim, A., Maftuh, B., Sapriya, & Murod, M. (2023). Kajian wawasan nusantara melalui local wisdom NRI yang mendunia dan terampil dalam lagu nasional dan daerah abad 21. Jurnal Pendidikan Transformatif (Jupetra), 2(1), 197-209.

Saputra, A., & Suryandi, L. (2016). Perkembangan kognitif anak usia dini dalam perspektif vygotsky dan implikasinya dalam pembelajaran. Jurnal Pelangi: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Islam Anak Usia DIni, 2(2), 198-206.

https://doi.org/10.52266/pelangi.v2i2.582

Setyawati, Y., Septiani, Q., Aulia Ningrum, R., & Hidayah, R. (2021). Imbas negatif globalisasi terhadap pendidikan di Indonesia. Jurnal Kewarganegaraan, 5(2).

https://doi.org/10.31316/jk.v5i2.1530

Soflianti, S. Dela, Melati, P., Rahmah, A., & Milkhatun, W. R. D. (2021). Inovasi flashcard berbasis teknologi AR sebagai alat permainan edukatif dalam meningkatkan kecerdasan anak di masa pandemic covid-19. Ana' Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 2(2), 26-37. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020203

Suandi, H., Yasmine, D. I., P., D. W., & Indiwara, M. (2016). Ilmu Sosial dan Budaya Dasar (2nd ed.). Universitas Terbuka.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Cetakan ke 23). Alfabeta.

Suparno, Alfikar, G., Santi, D., & Yosi, V. (2018). Mempertahankan eksistensi budaya lokal nusantara di tengah arus globalisasi mellaui pelestarian tradisi gawai dayak sintang (Vol. 3, Issue 1).

Susanti, E., & Endayani, H. (2018). Konsep Dasar IPS. CV. Widya Puspita.

Susanti, W. (2021). Pengembangan aktif, kreatif, dan mandiri pada mata kuliah alogaritma dan pemerogram. Samudra Biru.

Susilo, H., Sudargo, & Menarianti, I. (2021). Aplikasi pengenalan aksara jawa "HANACARAKA" berbasis augmented reality. JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer, 2(2), 41-48.

Suyadi. (2015). Teori Pembelajaran Anak Usia Dini. PT. Remaja Rosdakarya.

Tegeh, ., Jampel, N., & Pudjawan. (2014). Model penelitian dan pengembangan. Graha Ilmu.

Utmi, F., Rukiyah, Andika, W. D., & Sumarni, S. (2020). Introduction to sea animals with augmented reality based flashcard for early childhood. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 513, 215-220. https://doi.org/10.2991/assehr.k.201230.108

Widiansyah, S., Program, H., Sosiologi, S. P., Keguruan, F., & Pendidikan, I. (2018). Dampak perubahan global terhadap nilai-nilai budaya lokal dan nasional (kasus pada masyarakat Bugis-Makasar). Hermeneutika: Jurnal Hermeneutika, 4(1), 39-48.

https://doi.org/10.30870/hermeneutika.v4i1.4822

Yanti, S. N., & Budiyati, E. (2020). Aplikasi pengenalan budaya provinsi bagian WITA di Indonesia berbasis android. Seminar Nasional Ilmu Terapan IV 2020, 1-11.

Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289

Yuandana, T., & Fitriyono, A. (2022). Peningkatkan kemampuan motorik anak usia dini melalui pembelajaran tari kreasi Madura. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(1), 127-132. https://doi.org/10.31004/aulad.v5i1.296




DOI: http://dx.doi.org/10.24042/00202361947000

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini

License URL: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

 

 

 

Creative Commons LicenseAll publications by Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini [p-ISSN: 2622-5484, e-ISSN: 2622-5182] are licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.